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Nueve mecánicas de la saga Metal Gear que inspiraron a otros juegos de sigilo – Vandal


Puede que Hideo Kojima no inventase los juegos de sigilo con la saga Metal Gear, pero si hay algo que no se puede negar es lo enormemente influyentes que han sido las aventuras de Snake en el medio, introduciendo multitud de mecnicas e ideas revolucionarias que han inspirado a infinidad de obras posteriores. Por ello, hoy vamos a repasar algunos de los aportes clave que esta importantsima serie ha hecho al gnero que ayud a popularizar y definir.

Armas con silenciador

Empecemos con un clsico que introdujo el primer Metal Gear, el original de MSX lanzado en 1987: las armas con silenciador. Con tan poqusimos juegos que se haban atrevido hasta ese momento a introducir mecnicas de sigilo, no tena mucho sentido que las armas de fuego necesitasen un silenciador para no hacer ruido, pero en esta aventura concreta se convirti en un elemento indispensable, ya que los enemigos eran capaces de detectarnos cuando disparbamos si no usbamos este accesorio. Huelga decir que esto ha sido y sigue siendo replicado a da de hoy por montones de ttulos. De hecho, la propia saga ha ido evolucionando esta idea al introducir silenciadores que se desgastan con el uso (algo que vimos por primera vez en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty), obligndonos as a no abusar de ellos.

La alarma y los niveles de alerta

Hoy en da nos resulta prcticamente impensable un juego de sigilo en el que los enemigos no den la alarma al detectarnos y vengan a por nosotros, una idea que lleva presente en el gnero desde el primer Metal Gear. La obra de Kojima introdujo dos niveles de alerta distintos, uno en el que solo tenamos que liquidar al guardia que nos haba visto o cambiar de zona para que dejara de sonar la alarma y otro mucho ms peligroso que nos obligaba a buscar un sitio en el que escondernos para pasar desapercibidos durante un rato hasta que dejase de sonar.

Por supuesto, esto ha ido evolucionando mucho con el paso de los aos, la llegada de nuevos juegos y los avances tecnolgicos. Sin irnos ms lejos, la misma saga introdujo varios estados de alerta con su secuela, incluyendo uno intermedio en el que los enemigos nos buscaban activamente y mantenan la guardia alta durante un rato tras conseguir darles esquinazo. La cosa se volvi ms compleja con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, donde nuestros rivales deban llamar por radio para dar la alarma (esta no se activaba automticamente cuando nos vean), algo que podamos evitar si disparbamos a dicho dispositivo e impedamos que escapasen, lo que resultaba mucho ms creble y realista.

Eliminaciones sigilosas

Otra mecnica que tenemos completamente interiorizada en la actualidad por la enorme cantidad de juegos que hacen gala de ella es la de realizar eliminaciones sigilosas. Es decir, acercarnos a un enemigo sin que nos detecte y ejecutarlo automticamente sin que tenga la posibilidad de contraatacar ni alertar a otros. Esto es algo que ya vimos en el primer Metal Gear, aunque la forma en la que estaba implementada era mucho ms rudimentaria y, desde luego, no activaba ninguna animacin especial al pulsar un botn. En este juego, simplemente nos bastaba con acercarnos a un guardia sin entrar en su lnea de visin y machacarlo a puetazos hasta que cayese derrotado. Si acertbamos el primer golpe, este sera incapaz de reaccionar a los siguientes, convirtindose as en nuestra maniobra bsica para liquidar enemigos desde las sombras. Nuevamente, esta idea fue evolucionando con el paso de las entregas y hacindose ms compleja, especialmente en la era 3D, pudiendo agarrar enemigos por la espalda para romperles el cuello o asfixiarlos, entre otras cosas que no implicaban una eliminacin directa, como usarlos de escudo humano.

Cmaras de seguridad y sensores infrarrojos

Por supuesto, en cualquier juego de sigilo que se precie de serlo no tenemos que tener cuidado nicamente de nuestros enemigos, sino tambin de otros elementos de los escenarios que pueden acabar por activar la alarma, como cmaras de seguridad o sensores infrarrojos. Y s, todo esto que tan comn en el gnero tambin lo introdujo el primer Metal Gear de MSX.

El radar

Nueve mec

El salto que hubo de Metal Gear a Metal Gear 2: Solid Snake fue gigantesco, tanto que podramos considerar a esta secuela como la primera gran entrega de la serie y la que termin de perfilar y definir lo que sera la saga en el futuro. Uno de los grandes avances que trajo consigo fue la introduccin de un radar a modo de minimapa situado en una esquina que nos permita ver la posicin de los enemigos y seguir sus movimientos, permitindonos afrontar cada situacin con una mayor informacin del terreno y con aproximaciones ms tcticas, una idea que hemos visto replicada en innumerables videojuegos.

Distracciones

Otra de las mecnicas que forman parte del ADN de cualquier juego con componentes de sigilo es la posibilidad de atraer a los enemigos a puntos concretos del escenario creando distracciones, algo que llevamos haciendo en videojuegos desde Metal Gear 2: Solid Snake, un ttulo que no solo introdujo una serie de tems destinados a este fin especfico, sino que tambin nos permita hacer cosas como, por ejemplo, pegar un golpe en una pared para que un rival cercano lo escuchase, abandonase su puesto y fuese a investigar, instante que podamos aprovechar para escabullirnos sin ser vistos.

La importancia de agacharse y arrastrarse

Nueve mec

Puede no parecer gran cosa, pero la posibilidad de agacharnos y arrastrarnos por el suelo que introdujo Metal Gear 2: Solid Snake enriqueci muchsimo la jugabilidad de la saga y se convirti en un estndar dentro del gnero, ya que nos abra las puertas a encontrar nuevos escondites, como conductos de ventilacin o cajas tras las que nos podamos parapetar. Es ms, este juego tambin trajo consigo una novedad adicional: al andar sobre ciertas superficies hacamos ruido que poda ser detectado por el enemigo, algo que podamos evitar si nos movamos arrastrndonos, lo cual tambin haca que fusemos ms lentos. Huelga decir que, a posteriori, muchsimos juegos (incluso los que no son de sigilo como tal) se basaron en esto para introducir varias formas de desplazarnos por los escenarios, incluyendo una ms lenta y silenciosa que facilitaba acercarse a los adversarios para pillarlos desprevenidos.

Los conos de visin

Continuando con los grandes avances de Metal Gear 2: Solid Snake que fueron replicados a posteriori por otros juegos, cabe destacar el hecho de que los enemigos ampliaron su visin para ofrecer un desafo ms estimulante e inmersivo. Hasta aquel entonces, los enemigos solo eran capaces de detectarnos, adems de por el ruido, si nos cruzbamos en su campo de visin, el cual era nicamente en lnea recta. Sin embargo, en la secuela de MSX pas a ser en forma de cono, otorgndoles as visin perifrica. Eso s, no eran capaces de ver demasiado lejos, aunque debamos tener cuidado con los movimientos de sus cabezas, ya que podan estar quietos y mirando en diversas direcciones.

Una IA enemiga avanzada que colabora para darnos caza

Metal Gear siempre ha sido una saga que ha ido a la vanguardia en lo que respecta a la IA enemiga. A fin de cuentas, si quieres hacer un buen juego de sigilo, necesitas enemigos que sean listos, que sean capaces de coordinarse con otros y que reaccionen de multitud de formas distintas segn la situacin y el contexto, una leccin que muchos ttulos que intentan introducir mecnicas de sigilo no parecen aprender (echadle un vistazo a las obras de Ubisoft y lo entenderis rpidamente). Aunque Metal Gear Solid V: The Phantom Pain siga siendo insuperable a da de hoy en lo que a IA se refiere y no podamos obviar lo mucho que nos sorprendieron los detalles que introdujo el primer Metal Gear Solid, como que nuestros rivales pudiesen seguir las huellas que dejbamos en la nieve, el gran salto de la serie y el que puso patas arriba la industria vino con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Nueve mec

Podramos dedicar todo un artculo para explicar esto en detalle, pero aqu nos vamos a quedar con una cosa en concreta: los enemigos pasaron de ser entes que actuaban de manera independiente a ser capaces de organizarse y actuar como grupos bien coordinados. Se comunicaban entre ellos, intentaban flanquearnos creando distracciones, enviaban patrullas a investigar que se cubran unos a otros, avisaban a sus compaeros cuando encontraban algo sospechoso (por ejemplo, un cuerpo que no hayamos escondido) y, en general transmitan la sensacin de estar enfrentndonos a un grupo de soldados bien entrenados y con formacin. Hasta llegaban a poner en prctica tcticas como enviar en primera lnea a alguien con un escudo para que los dems pudiesen dispararnos desde atrs usndolo como cobertura.

Hay muy pocos ttulos, incluso a da de hoy, que puedan competir con la IA de Metal Gear Solid 2 (en serio, hace montones de cosas que nos siguen dejando con la boca abierta a pesar de los aos que han pasado), aunque s que han sido muchos los que han buscado inspirarse en l a la hora de crear rivales que, al menos, intenten comunicarse entre ellos y actuar de forma un poco ms colaborativa.





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Marc Valldeperez

Soy el administrador de marcahora.xyz y también un redactor deportivo. Apasionado por el deporte y su historia. Fanático de todas las disciplinas, especialmente el fútbol, el boxeo y las MMA. Encargado de escribir previas de muchos deportes, como boxeo, fútbol, NBA, deportes de motor y otros.

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