Entretenimiento

Marcas como Amazon, Movistar o Disney se reunieron en la UAX para hablar sobre la nueva era del entretenimiento


El madrileño campus de Chamberí de la Universidad Alfonso X acogió a representantes de distintas empresas y marcas internacionales, en un evento
organizado por GGTech Entertainment, para hablar sobre la nueva era del entretenimiento inmersivo.

Según diferentes estudios internacionales, la Generación Z representa alrededor de un tercio de la población mundial y su influencia sobre la industria
empieza a ser importante. Se estima que más de 3 mil millones de personas serán gamers en 2025. Marcas y empresas a nivel global llevan meses
investigando sobre los mecanismos más adecuados para interactuar con esta generación conectada digitalmente.

En palabras de Cristina Carranza, Global Head Gaming de GGTech: “El entretenimiento Z es una nueva forma de unir las experiencias digitales y físicas
en un solo mundo, que nos va a permitir saber cómo se debe impactar a las audiencias. Activaciones, eventos físicos y grandes arenas son múltiples
formatos, que se unen al mundo del videojuego para crear una conexión entre marca y entretenimiento”.


Un mercado al alza

El interés de la Generación Z por el gaming es innegable. De hecho, el 87% afirma jugar en dispositivos como teléfonos inteligentes, consolas u
ordenadores al menos una vez por semana y el 65% más de 3 horas al día, lo que pone de manifiesto la profunda integración del gaming en sus rutinas
diarias y representa una gran oportunidad para las marcas en el espacio publicitario dentro del juego.

Para Carranza, “la generación Z pide a las marcas y a las empresas transparencia y autenticidad, pero también comunidad y conexión. Sus preferencias se
centran en experiencias digitales, sociales y de inmersión que les permiten participar, expresarse y relacionarse; sin duda, los videojuegos son una de
ellas ”.

Según un estudio reciente de Deloitte en cinco países, los encuestados de la Generación Z citaron los videojuegos como su actividad de entretenimiento
favorita. Esto supone un cambio en comparación con las anteriores generaciones que todavía se inclinan por la televisión y la música en streaming.
Además, esta misma fuente sostiene que el 70% de la Generación Z prefiere los juegos que les permiten interactuar con amigos u otros jugadores.

UNIVERSITY Esports, Reto Sponch y Fortnite en El Salvador

Cristina Carranza explicó a los asistentes algunas de las experiencias de entretenimiento inmersivo que GGTech ha llevado a cabo. Un ejemplo es el
proyecto gaming en el entorno universitario UNIVERSITY Esports, que cuenta actualmente con la participación de más de 100.000 estudiantes de 2.000
universidades (repartidos en más de 9.000 equipos) en 26 países de cuatro continentes. Esta iniciativa fomenta la involucración de los estudiantes a
través de la competición en algunos de los videojuegos más conocidos del momento, creando experiencias que invitan a la comunidad a participar
socialmente.


“Este proyecto global, que combina competiciones de esports con actividades educativas, permite a los estudiantes universitarios crear comunidad,
aprender y divertirse”, señaló Carranza.

Otro de los casos de éxito en la experiencia inmersiva de la generación Z que se mostró a los asistentes fue el Reto Sponch 6.0, basado en las
conocidas galletas mexicanas Marianela de Bimbo. Los objetivos de esta activación fueron fomentar la participación de los consumidores a través de
múltiples canales y crear experiencias que invitaron a la comunidad a participar socialmente.

La tercera experiencia de éxito que se presentó fue el proyecto desarrollado para el Gobierno de El Salvador, para el que GGTech creó diferentes mapas
de Fortnite basados en algunos de los monumentos más emblemáticos de la ciudad de San Salvador. El primero de los diseños fue la réplica exacta de la
Biblioteca Nacional de El Salvador (BINAES), uno de los edificios más icónicos del país, que incluía una reproducción virtual del centro de la capital
salvadoreña

Por último, la responsable global de ventas de GGTech aseguró: “Se estima que la industria gaming alcance unos ingresos totales en 2029 de más de 100
mil millones. Esto representa una gran oportunidad para marcas y agencias, ya que, para interactuar de manera efectiva con la Generación Z, deben
comprender los matices de sus preferencias de medios y entretenimiento, cómo aprovechar mejor estos canales y garantizar que su estrategia abarque
auténticamente la esencia de la comunidad de jugadores”.



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Antea Morbioli

Hola soy Antea Morbioli Periodista con 2 años de experiencia en diferentes medios. Ha cubierto noticias de entretenimiento, películas, programas de televisión, celebridades, deportes, así como todo tipo de eventos culturales para MarcaHora.xyz desde 2023.

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